Passe ton tour20 pts
Le joueur suivant ne joue pas ce tour-ci. Se pose sur la même couleur ou sur un autre « Passe ».
Des couleurs, des chiffres, quelques cartes piégées… et un seul mot à ne pas oublier. Voici les règles officielles, expliquées pas à pas, et les variantes que tu peux activer dans l’app.
Le jeu compte 108 cartes : 76 cartes numérotées et 32 cartes spéciales, réparties en quatre couleurs (rouge, jaune, vert, bleu) plus 8 cartes noires, les jokers.
Les 0
Un par couleur
Chiffres de 1 à 9
Deux de chaque par couleur
Passe ton tour
Deux par couleur
Inversion
Deux par couleur
+2
Deux par couleur
Joker
Change la couleur
+4
Joker + 4 cartes
Une couleur complète (25 cartes : tout est en double, sauf le 0)
Dans chaque manche, sois le premier à te débarrasser de toutes tes cartes.
Le gagnant de la manche marque les points des cartes restées chez ses adversaires. Le premier à 500 points remporte la partie.
On joue de 2 à 10 joueurs avec un vrai paquet ; dans l’app, de 2 à 6 joueurs.
Le donneur mélange et distribue 7 cartes à chaque joueur, face cachée. Chacun regarde sa main sans la montrer.
Le reste du paquet est posé face cachée au centre : c’est la pioche. On retourne sa première carte à côté pour commencer la défausse (le talon).
Le joueur à gauche du donneur commence, et on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
+4 : On la remet dans la pioche (on mélange) et on retourne une autre carte.
Joker : Le premier joueur choisit la couleur puis joue normalement.
+2 : Le premier joueur pioche 2 cartes et passe son tour.
Passe ton tour : Le premier joueur passe son tour : c’est au suivant de commencer.
Inversion : Le sens du jeu s’inverse : c’est le donneur qui commence, et on tourne vers sa droite.
À ton tour, pose une carte de ta main sur la défausse. Elle doit avoir la même couleur, le même chiffre ou le même symbole que la carte du dessus. Un Joker peut se poser sur n’importe quoi.
Si tu ne peux pas (ou ne veux pas) jouer, pioche une carte. Si elle est jouable, tu peux la poser immédiatement ; sinon, ton tour s’arrête et tu la gardes.
On ne pose qu’une seule carte par tour. Quand la pioche est vide, on mélange la défausse (sauf la carte du dessus) pour en refaire une.
Sur la défausse
Même couleur
Même chiffre
Joker
Un 4 bleu ne peut pas se poser sur un 7 jaune.
Le joueur suivant ne joue pas ce tour-ci. Se pose sur la même couleur ou sur un autre « Passe ».
Le sens du jeu s’inverse : on repart dans l’autre sens.
À 2 joueurs, elle agit comme un Passe ton tour : tu rejoues aussitôt.
Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. Dans les règles officielles, il ne peut pas répondre avec un autre +2.
Se pose sur n’importe quelle carte, même quand tu pourrais jouer autre chose. Tu choisis la couleur que le joueur suivant devra jouer.
Tu choisis la couleur, et le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour.
Mais attention : tu ne peux le poser que si tu n’as aucune carte de la couleur demandée (tu peux avoir le même chiffre ou un Joker). Sinon, c’est du bluff… et ça peut se contester (voir plus bas).
Quand tu poses ton avant-dernière carte et qu’il ne t’en reste plus qu’une, tu dois annoncer « UNO ! » à voix haute.
Si un adversaire te prend en défaut avant que le joueur suivant ne commence son tour, c’est le contre-UNO : tu pioches 2 cartes de pénalité.
Trop tard !
Plus qu’une carte en main
Si tu reçois un +4 et que tu soupçonnes ton adversaire de bluffer (il avait une carte de la couleur demandée), tu peux le contester. Il doit alors te montrer sa main.
Il bluffait
C’est lui qui pioche les 4 cartes à ta place. Tu joues normalement.
Il était en règle
Tu pioches 6 cartes (les 4 du +4 plus 2 de pénalité) et tu passes ton tour.
Si tu ne contestes pas, tu pioches simplement 4 cartes et tu passes ton tour.
La manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. Si c’est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche quand même avant le décompte. Le gagnant marque la valeur des cartes restées dans les mains de tous ses adversaires :
Cartes chiffres (0 à 9) | Leur valeur |
|---|---|
Passe ton tour, Inversion, +2 | 20 points |
Joker, +4 | 50 points |
Exemple : il reste 4 cartes à un adversaire
= 80 points
On enchaîne les manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 500 points : il gagne la partie.
Avant chaque partie, choisis un réglage tout prêt ou personnalise chaque règle. Dans une partie en ligne, c’est le créateur du salon qui décide.
Officielles
Les règles du jeu en boîte : 7 cartes, partie en 500 points.
Partie rapide
Une seule manche : le premier qui pose toutes ses cartes gagne.
Maison
Les variantes populaires : cumul des +2/+4 et pioche jusqu'à pouvoir jouer.
Une seule manche : le premier qui pose toutes ses cartes gagne la partie, sans compter les points. Tu peux aussi viser 100, 200 ou 300 points au lieu de 500.
Quand on te met un +2, tu peux poser un autre +2 (ou un +4 sur un +4) pour renvoyer la pénalité, cumulée, au joueur suivant. Celui qui ne peut pas cumuler pioche tout.
Au lieu de piocher une seule carte, tu pioches jusqu’à obtenir une carte jouable, et tu peux la poser aussitôt.
Poser un 7 t’oblige à échanger ta main avec le joueur de ton choix. Poser un 0 fait tourner toutes les mains d’un cran, dans le sens du jeu.
Oublier de dire « UNO ! » coûte 4 cartes au lieu de 2. De quoi rester concentré !
Distribue 5, 7 ou 10 cartes au départ, et active ou non la contestation du +4.
Prêt à jouer ?