Les règles du UNO

Des couleurs, des chiffres, quelques cartes piégées… et un seul mot à ne pas oublier. Voici les règles officielles, expliquées pas à pas, et les variantes que tu peux activer dans l’app.

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Le matériel : 108 cartes

Le jeu compte 108 cartes : 76 cartes numérotées et 32 cartes spéciales, réparties en quatre couleurs (rouge, jaune, vert, bleu) plus 8 cartes noires, les jokers.

  • 000000000000
    ×4

    Les 0

    Un par couleur

  • 111555888999
    ×72

    Chiffres de 1 à 9

    Deux de chaque par couleur

  • ×8

    Passe ton tour

    Deux par couleur

  • ×8

    Inversion

    Deux par couleur

  • +2+2+2+2+2+2+2+2
    ×8

    +2

    Deux par couleur

  • ×4

    Joker

    Change la couleur

  • +4+4+4+4
    ×4

    +4

    Joker + 4 cartes

  • 108cartes au total

Une couleur complète (25 cartes : tout est en double, sauf le 0)

000111222333444555666777888999+2+2
2

Le but du jeu

Dans chaque manche, sois le premier à te débarrasser de toutes tes cartes.

Le gagnant de la manche marque les points des cartes restées chez ses adversaires. Le premier à 500 points remporte la partie.

On joue de 2 à 10 joueurs avec un vrai paquet ; dans l’app, de 2 à 6 joueurs.

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La mise en place

Le donneur mélange et distribue 7 cartes à chaque joueur, face cachée. Chacun regarde sa main sans la montrer.

Le reste du paquet est posé face cachée au centre : c’est la pioche. On retourne sa première carte à côté pour commencer la défausse (le talon).

Le joueur à gauche du donneur commence, et on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Si la première carte retournée est une carte spéciale

  • +4+4

    +4 : On la remet dans la pioche (on mélange) et on retourne une autre carte.

  • Joker : Le premier joueur choisit la couleur puis joue normalement.

  • +2+2

    +2 : Le premier joueur pioche 2 cartes et passe son tour.

  • Passe ton tour : Le premier joueur passe son tour : c’est au suivant de commencer.

  • Inversion : Le sens du jeu s’inverse : c’est le donneur qui commence, et on tourne vers sa droite.

4

Le déroulement d’un tour

À ton tour, pose une carte de ta main sur la défausse. Elle doit avoir la même couleur, le même chiffre ou le même symbole que la carte du dessus. Un Joker peut se poser sur n’importe quoi.

Si tu ne peux pas (ou ne veux pas) jouer, pioche une carte. Si elle est jouable, tu peux la poser immédiatement ; sinon, ton tour s’arrête et tu la gardes.

On ne pose qu’une seule carte par tour. Quand la pioche est vide, on mélange la défausse (sauf la carte du dessus) pour en refaire une.

777

Sur la défausse

555

Même couleur

777

Même chiffre

Joker

444

Un 4 bleu ne peut pas se poser sur un 7 jaune.

5

Les cartes spéciales

Passe ton tour20 pts

Le joueur suivant ne joue pas ce tour-ci. Se pose sur la même couleur ou sur un autre « Passe ».

Inversion20 pts

Le sens du jeu s’inverse : on repart dans l’autre sens.

À 2 joueurs, elle agit comme un Passe ton tour : tu rejoues aussitôt.

+2+2

+220 pts

Le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour. Dans les règles officielles, il ne peut pas répondre avec un autre +2.

Joker50 pts

Se pose sur n’importe quelle carte, même quand tu pourrais jouer autre chose. Tu choisis la couleur que le joueur suivant devra jouer.

+4+4

+4 (Super Joker)50 pts

Tu choisis la couleur, et le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour.

Mais attention : tu ne peux le poser que si tu n’as aucune carte de la couleur demandée (tu peux avoir le même chiffre ou un Joker). Sinon, c’est du bluff… et ça peut se contester (voir plus bas).

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Dire « UNO ! » (et le contre-UNO)

Quand tu poses ton avant-dernière carte et qu’il ne t’en reste plus qu’une, tu dois annoncer « UNO ! » à voix haute.

Si un adversaire te prend en défaut avant que le joueur suivant ne commence son tour, c’est le contre-UNO : tu pioches 2 cartes de pénalité.

Trop tard !

Une fois que le joueur suivant a joué ou pioché, on ne peut plus te pénaliser pour cet oubli.
999UNO !

Plus qu’une carte en main

7

Contester un +4

Si tu reçois un +4 et que tu soupçonnes ton adversaire de bluffer (il avait une carte de la couleur demandée), tu peux le contester. Il doit alors te montrer sa main.

Il bluffait

C’est lui qui pioche les 4 cartes à ta place. Tu joues normalement.

Il était en règle

Tu pioches 6 cartes (les 4 du +4 plus 2 de pénalité) et tu passes ton tour.

Si tu ne contestes pas, tu pioches simplement 4 cartes et tu passes ton tour.

8

Fin de manche et décompte des points

La manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. Si c’est un +2 ou un +4, le joueur suivant pioche quand même avant le décompte. Le gagnant marque la valeur des cartes restées dans les mains de tous ses adversaires :

Valeur des cartes
Cartes chiffres (0 à 9)
Leur valeur
Passe ton tour, Inversion, +2
20 points
Joker, +4
50 points
7777
+
+2+220
+
50
+
3333

Exemple : il reste 4 cartes à un adversaire
= 80 points

On enchaîne les manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 500 points : il gagne la partie.

9

Les variantes disponibles dans l’app

Avant chaque partie, choisis un réglage tout prêt ou personnalise chaque règle. Dans une partie en ligne, c’est le créateur du salon qui décide.

Officielles

Les règles du jeu en boîte : 7 cartes, partie en 500 points.

Partie rapide

Une seule manche : le premier qui pose toutes ses cartes gagne.

Maison

Les variantes populaires : cumul des +2/+4 et pioche jusqu'à pouvoir jouer.

  • Partie rapide

    Une seule manche : le premier qui pose toutes ses cartes gagne la partie, sans compter les points. Tu peux aussi viser 100, 200 ou 300 points au lieu de 500.

  • Cumul des +2 et +4

    Quand on te met un +2, tu peux poser un autre +2 (ou un +4 sur un +4) pour renvoyer la pénalité, cumulée, au joueur suivant. Celui qui ne peut pas cumuler pioche tout.

  • Pioche jusqu’à pouvoir jouer

    Au lieu de piocher une seule carte, tu pioches jusqu’à obtenir une carte jouable, et tu peux la poser aussitôt.

  • Règle 7-0

    Poser un 7 t’oblige à échanger ta main avec le joueur de ton choix. Poser un 0 fait tourner toutes les mains d’un cran, dans le sens du jeu.

  • Pénalité de 4 cartes

    Oublier de dire « UNO ! » coûte 4 cartes au lieu de 2. De quoi rester concentré !

  • Taille de la main et contestation

    Distribue 5, 7 ou 10 cartes au départ, et active ou non la contestation du +4.

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Comment jouer dans l’app

  • 555Touche une carte de ta main pour la jouer. Les cartes jouables sont mises en avant, les autres sont grisées.
  • UNOTouche la pioche pour tirer une carte. Si elle est jouable, tu choisis de la poser ou de la garder.
  • Après un Joker ou un +4, un sélecteur de couleur s’ouvre : touche la couleur voulue.
  • Quand il te reste 2 cartes, le bouton UNO apparaît : touche-le avant ou juste après avoir posé ton avant-dernière carte.
  • Un adversaire a oublié de dire UNO ? Touche vite Contre-UNO pour lui faire piocher sa pénalité.
  • +4+4On te pose un +4 ? Si la contestation est activée, choisis Contester ou Accepter.
  • Entre amis : un écran de passage cache les mains entre deux joueurs. Donne l’appareil au suivant, il touche l’écran quand il est prêt.
  • En ligne : crée un salon et partage son code PIN à 4 chiffres (2 à 6 joueurs). Discute avec les autres pendant la partie.

Prêt à jouer ?